Российская студия представила в Китае видеоигру про побег от деда
ШАНХАЙ (Китай), 31 июл — РИА Новости.
Российская компания-разработчик видеоигр Deep Corp привезла на одну из крупнейших мировых выставок цифровых развлечений China Digital Entertainment Expo & Conference, более известную как ChinaJoy, необычный проект под названием «Деда» (DEDA). В игре пользователю предстоит спасаться бегством от злого деда, а сам проект привлек внимание посетителей оригинальной идеей и мрачновато-ироничным сюжетом. Подобные инди-разработки все чаще становятся заметной частью международных игровых площадок, где оцениваются не только масштабные релизы, но и нестандартные авторские концепции.
Выставка ChinaJoy проходит в Шанхае с 31 июля по 3 августа и традиционно считается одним из главных событий индустрии интерактивных развлечений в Азии и во всем мире. Общая площадь экспозиции превышает 140 тысяч квадратных метров, а свои новинки на ней показывают более 500 игровых компаний из свыше 30 стран и регионов. В этом году российское присутствие на форуме также заметно: в мероприятии участвуют 12 игровых студий из России, которые в совокупности представляют более 20 проектов. Участие отечественных разработчиков в такой масштабной выставке дает им возможность заявить о себе на международном рынке, найти партнеров и протестировать интерес аудитории к своим играм.
Как сообщил РИА Новости генеральный директор студии Михаил Коваленко, команда Deep Corp впервые принимает участие в выставке ChinaJoy. Это событие стало для студии важной возможностью представить свой проект широкой международной аудитории и проверить, насколько он может заинтересовать игроков за пределами родного рынка. По словам Коваленко, в первую очередь разработчики хотят понять, как на игру отреагируют именно китайские геймеры.
Пока что проект не переведён на китайский язык, однако в студии рассматривают такой шаг как следующий этап развития, если интерес со стороны местной аудитории окажется заметным. В случае положительной реакции команда планирует не просто выполнить перевод, но и адаптировать игру с учётом особенностей и предпочтений китайского рынка, чтобы сделать её более понятной и привлекательной для новых игроков.
Сюжет игры строится вокруг попытки выбраться из дома, где главный герой оказывается в смертельно опасной ситуации. По ходу прохождения игрока неотступно преследует загадочный "дед в маске волка", который ведёт охоту на персонажа и создаёт постоянное напряжение. Такой формат усиливает атмосферу страха и неопределённости, а наличие нескольких концовок делает прохождение более вариативным и стимулирует интерес к повторной игре.
Коваленко отметил, что именно сочетание напряжённого сюжета, необычного антагониста и возможности выбирать разные варианты развития событий потенциально способно привлечь внимание китайской аудитории. В студии рассчитывают, что оригинальная концепция и мрачная атмосфера помогут проекту выделиться среди других игр и найти своего игрока на одном из крупнейших рынков мира.
Интерес к играм с высоким уровнем сложности в разных странах заметно отличается, и это особенно хорошо видно на примере хардкорных проектов. В одних регионах игроки воспринимают такой подход как излишне суровый, тогда как в других, наоборот, ценят его за напряжённость, глубину и необходимость действительно осваивать механики.
«У нас хардкорный режим, и русские игроки очень сильно жалуются на его сложность. Для китайского рынка, наоборот, это не чрезмерная сложность, а хороший вызов», — отметил он. По его словам, восприятие игры во многом зависит от привычек аудитории и местной игровой культуры, поэтому одна и та же механика может вызывать совершенно разную реакцию у игроков из разных стран.
Китайский геймер, протестировавший игру на площадке российского павильона, добавил, что у проекта есть хорошие шансы заинтересовать пользователей в Китае. Он обратил внимание на то, что китайский рынок отличается огромным числом потенциальных игроков и разнообразием предпочтений, а значит, даже очень специфическая игра может найти там свою аудиторию.
«Думаю, игра сможет стать популярной среди китайских игроков, потому что, когда мы говорим о Китае, мы говорим о рынке с населением 1,4 миллиарда человек. Мне кажется, независимо от того, насколько нишевый или массовый жанр игры, в Китае всегда найдётся своя аудитория и преданные поклонники», — поделился он с агентством. Таким образом, даже сложный и необычный проект может получить заметный отклик, если сумеет предложить игрокам интересный вызов и яркий игровой опыт.
По его словам, проект сразу привлекает внимание своей необычной концепцией и динамикой, которая способна заинтересовать широкую аудиторию. Он добавил, что игра очень интересная, однако сейчас в ней отсутствует полноценное обучение для новых игроков, из-за чего разобраться в механиках может быть не так просто. В то же время он подчеркнул, что если сделать правила более понятными, добавить вводные подсказки и лучше объяснить основные принципы, то у игры появится очень большой потенциал для развития и роста популярности.
Отдельно отмечается, что игра "Деда" (DEDA) вышла в феврале 2026 года. На момент релиза она уже вызвала интерес благодаря своей оригинальной подаче, но, по мнению наблюдателей, именно улучшение обучающего режима может значительно повысить удержание игроков и сделать опыт прохождения более комфортным.
В целом, подобные доработки часто играют ключевую роль в успехе современных игр, поскольку помогают быстрее вовлечь пользователя, снизить порог входа и раскрыть сильные стороны проекта. Если разработчики уделят внимание обучению и ясности интерфейса, игра сможет лучше реализовать свой потенциал и привлечь еще больше внимания.
Источник и фото - ria.ru